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Una persona joven que consume nuevas tecnologías o videojuegos no tiene por qué tener ningún problema ni llegar a desarrollar ninguna problemática si realiza un uso adecuado de las/los mismas/os. Es decir, si no daña ni interfiere ninguna de las áreas de su vida (relaciones, estudios, trabajo, economía, entre otros).
Sin embargo, podemos hablar de un uso problemático cuándo (FEJAR, 2014) :
El trastorno por uso de videojuegos se define por el CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades) del que se hace cargo la Organización Mundial de la Salud, como un patrón de comportamiento de juego («juego digital» o «videojuego», caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades diarias, junto a la continuación del juego a pesar de la ocurrencia de las consecuencias negativas. Cuando hablamos de adicción a las nuevas tecnologías o a los videojuegos, alguno de los criterios más representativos serín los siguientes (FEJAR, 2014):
El mundo del videojuego parece seguir siendo mayoritariamente masculino. En España, aproximadamente el 60% de los videojugadores durante 2018 eran hombres, de los cuales el 16% tenían edades comprendidas entre los 25 y los 34 años. Una realidad que se repite en el terreno profesional, ya que la presencia femenina en la plantilla de las empresas del sector representa menos del 20% (STATISTA, 2020).
-Presentan escenarios muy atractivos. Los videojuegos están en constante avance, evolucionando a una velocidad imparable.
-El diseño de determinados videojuegos hace que su uso sea tremendamente divertido y estimulante, con el añadidio de que a día de hoy se puede jugar en red, con amigos e incluso con otros jugadores de todas partes del mundo.
-La mayoría se han convertido juegos completamente interactivos, lo cual, cuando la persona tiene habilidad incrementa la autoestima y la sensación de dominio, llegando en algunos casos hasta a construir identidades propias a través de los videojuegos (FEJAR,2020).
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