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Adicción a los videojuegos

¿Cuándo podemos hablar de uso problemático de videojuegos?

Una persona joven que consume nuevas tecnologías o videojuegos no tiene por qué tener ningún problema ni llegar a desarrollar ninguna problemática si realiza un uso adecuado de las/los mismas/os. Es decir, si no daña ni interfiere ninguna de las áreas de su vida (relaciones, estudios, trabajo, economía, entre otros).

Sin embargo, podemos hablar de un uso problemático cuándo (FEJAR, 2014) :

  • El uso de Internet, redes sociales, móvil o videojuegos hace que no se cumpla con las obligaciones diarias.
  • Se utiliza en situaciones en las que es peligroso o dañino para uno mismo o para los demás.
  • Se generan consecuencias negativas por hacer uso de las tecnologías en situaciones en las que no se puede o no es conveniente hacerlo.
  • Su uso genera consecuencias negativas en el entorno de la persona.

- Indicadores de uso problemático -

Dejar de lado las obligaciones diarias

Utilización en situaciones peligrosas o dañinas

Consecuencias negativas por su uso

Consecuencias negativas en el entorno

Criterios representativos de la adicción a los videojuegos

El trastorno por uso de videojuegos se define por el CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades) del que se hace cargo la Organización Mundial de la Salud, como un patrón de comportamiento de juego («juego digital» o «videojuego», caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades diarias, junto a la continuación del juego a pesar de la ocurrencia de las consecuencias negativas. Cuando hablamos de adicción a las nuevas tecnologías o a los videojuegos, alguno de los criterios más representativos serín los siguientes (FEJAR, 2014):

    1. Tolerancia, se manifiesta de tal modo que la persona cada vez necesita usar más internet, el móvil o los videojuegos, de tal manera que el patrón de uso inicial deja de ser suficiente.
    2. Abstinencia, se trata del malestar que se experimenta cuando se interrumpe el uso de estas herramientas o cuando se lleva un tiempo sin usarlas. Alguna de sus manifestaciones podrían ser en forma de enfado, ansiedad, agresividad, tristeza, entre otros.
    3. Utilización de las nuevas tecnologías y de los videojuegos en mayor medida de lo que se pretende en un inicio.
    4. No poder dejar de usarlas.
    5. Utilización de tiempo excesivo en todo lo que tiene que ver con las nuevas tecnologías o con los videojuegos, de tal manera que empieza a interferir en las distintas áreas de la vida cotidiana de la persona.
    6. Dejar de hacer otras actividades o perder oportunidades laborales, relacionales, de ocio e incluso llegar a aislarse por estar usando las tecnologías o los videojuegos.
    7. Seguir jugando o usando las nuevas tecnologías a pesar de saber que esto está siendo perjudicial.

-- Criterios de la adicción - -

Tolerancia y necesidad de más utilización

Abstinencia en forma de enfado, agresividad, tristeza..

Utilización en mayor medida de lo previsto

No poder dejar de usarlas

Utilización de tiempo excesivo

Perder oportunidades sociales, laborales o aislamiento

Seguir jugando a pesar de saber que es perjudicial

¿Por qué resultan tan atractivos los videojuegos?​

El mundo del videojuego parece seguir siendo mayoritariamente masculino. En España, aproximadamente el 60% de los videojugadores durante 2018 eran hombres, de los cuales el 16% tenían edades comprendidas entre los 25 y los 34 años. Una realidad que se repite en el terreno profesional, ya que la presencia femenina en la plantilla de las empresas del sector representa menos del 20% (STATISTA, 2020).

-Presentan escenarios muy atractivos. Los videojuegos están en constante avance, evolucionando a una velocidad imparable.

-El diseño de determinados videojuegos hace que su uso sea tremendamente divertido y estimulante, con el añadidio de que a día de hoy se puede jugar en red, con amigos e incluso con otros jugadores de todas partes del mundo. 

-La mayoría se han convertido  juegos completamente interactivos, lo cual, cuando la persona tiene habilidad incrementa la autoestima y la sensación de dominio, llegando en algunos casos hasta a construir identidades propias a través de los videojuegos (FEJAR,2020).

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